20 世紀 90 年代,曾有一批游戲公司掀起過一股虛擬現(xiàn)實設備的浪潮,但由于設備本身與行業(yè)的局限以及過于高昂的售價,這一領域一直默默無聞。然而,在長達數(shù)十年的技術和經(jīng)濟困擾之后,隨著計算機芯片運算能力的飛速發(fā)展,以及移動智能終端的普及,虛擬現(xiàn)實領域似乎正迎來一次重要的發(fā)展拐點,圍繞內(nèi)容制作、應用開發(fā)、影視制作、游戲開發(fā)、周邊設備等領域目前均已有公司涉足,并在逐步形成一個完整的生態(tài)鏈。
客戶級的虛擬現(xiàn)實頭戴設備,例如索尼的Morpheus、三星的Gear VR 和Oculus Rift,以及我們的星輪VIULUX 都已推出開發(fā)者版本,隨著這些設備內(nèi)容生成量的提升——從虛擬現(xiàn)實增強觀影體驗,到身臨其境的視頻游戲,再到在娛樂、教育、工業(yè),醫(yī)療,廣告營銷等不同行業(yè)領域中的應用,人們漸漸意識到虛擬現(xiàn)實不僅僅是下一個華麗的數(shù)字化娛樂平臺更是改變?nèi)藗兩罘绞降囊粓鲆曈X革命。
4月7日,投資銀行Digi-Capital發(fā)布了一份最新報告,稱至2020年,全球增強現(xiàn)實(AR)與虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模將達到1500億美元,其中AR市場規(guī)模為1200億美元,VR市場規(guī)模為300億美元。Digi-Capital在報告中指出,此技術打算瓦解移動計算機處理技術的格局,這是對移動網(wǎng)絡、游戲及數(shù)字客戶提出了警告。