據(jù)DIGITIMES報道,隨著消費者對豐富試聽體驗的狂熱追求,VR(Virtual Reality, 虛擬現(xiàn)實)設備將越發(fā)流行,VR市場也將吸引更多的投資。同時,隨著競爭對手之間的不斷切磋,VR應用也將呈現(xiàn)差異化和多元化。根據(jù)TrendForce的最新預測,2016年VR市場(軟硬件)的總值將達到67億美元,2020年將飛升至700億美元。
TrendForce可穿戴設備分析師Jason Tsai表示:“這些爆炸性增長的預測實際上都沒有充分反映出當下VR市場的熱度。這些數(shù)字并沒有包含VR技術在非商業(yè)用途方面的價值。例如,行業(yè)目前正在推動免費和DIY應用的開發(fā)。而這些項目并不會立即為開發(fā)者帶來收入,但他們在市場增長和創(chuàng)新方面扮演著重要的角色!
Tsai指出,VR業(yè)目前仍處于起步階段,主流社交媒體平臺背后的公司例如Facebook和Youtube將會為VR視頻的制作提供軟件工具和支持服務。平臺用戶熱愛原創(chuàng)、上傳和分享的特點將會使得VR原創(chuàng)內(nèi)容的不斷增加,這反過來也會吸引更多新用戶加入?偠灾缃环窒韺⑦M一步擴大VR技術的影響力,其對社交媒體平臺的粘附力也將進一步加強。
同時,其他媒體和娛樂組織也在試驗VR技術。例如,NBA本賽季引入VR廣播技術,為在屏幕前觀看比賽的粉絲提供身臨其境的觀賽感受。新媒體巨頭紐約時報也推出了NYT VR,一款免費的手機應用,可提供360度VR新聞視頻。NYT VR并不用于商業(yè)用途,而是通過新興技術讓新聞讀者親身參與到事件和焦點問題的報道當中。
Tsai補充說:“VR業(yè)的發(fā)展不單單以由索尼、Oculus和HTC等主流硬件商推出的可穿戴設備為基礎。專注于VR創(chuàng)新應用的獨立開發(fā)者將是VR業(yè)的驅動軍。他們的市場價值往往不能通過數(shù)據(jù)反映出來。制作應用并沒有很高的準入門檻,由學生、獨立開發(fā)者、原創(chuàng)內(nèi)容者開發(fā)的非商業(yè)用途軟件也越來越多。他們的目標是通過創(chuàng)新的產(chǎn)品吸引更多消費者的目光,而不是被即時的商業(yè)利益所驅動。因此,主流設備提供商一直在討好這些獨立開發(fā)者。與學術機構合作也有利于行業(yè)差異化VR內(nèi)容的實現(xiàn)和更多價值的創(chuàng)造。