在世界范圍內(nèi),虛擬現(xiàn)實早就照進了傳統(tǒng)行業(yè)。2016年CES官方提供的數(shù)據(jù)顯示,相比去年,今年的游戲和虛擬現(xiàn)實展區(qū)總面積擴大了77%。虛擬現(xiàn)實被很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為是下一個時代的交互方式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結(jié)合,將會使VR交互產(chǎn)生無限可能。VR不會存在一種通用的交互手段,它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。小編就來為您總結(jié)一下虛擬現(xiàn)實的九種交互方式以及它們的發(fā)展現(xiàn)狀。
用“眼球追蹤”實現(xiàn)交互
眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實頭盔眩暈病問題的一個重要技術(shù)突破。Oculus創(chuàng)始人帕爾默•拉奇曾稱眼球追蹤技術(shù)為“VR的心臟”,因為它對于人眼位置的檢測,能夠為當(dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。眼球追蹤技術(shù)絕對值得被從業(yè)者們密切關(guān)注。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。
業(yè)內(nèi)人看來,眼球追蹤技術(shù)雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結(jié)構(gòu)設(shè)計做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過調(diào)整圖像來適應(yīng)眼球的移動,這些圖像調(diào)整的算法目前來說都是空白的。
用“動作捕捉”實現(xiàn)交互
動作捕捉系統(tǒng)是能讓用戶獲得完全的沉浸感,真正“進入”虛擬世界。專門針對VR的動捕系統(tǒng),目前市面上不多。市面上的動作捕捉設(shè)備只會在特定超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應(yīng)用。全身動捕在很多場合并不是必須的,而它交互設(shè)計的一大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的。
用“肌電模擬”實現(xiàn)交互
利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經(jīng)通道是一個精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的。目前的生物技術(shù)水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使采用這種方式,能實現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對于追求沉浸感的VR也沒有太多用處。
有一個VR拳擊設(shè)備Impacto用肌電模擬實現(xiàn)交互。具體來說,Impacto設(shè)備一部分是震動馬達,能產(chǎn)生震動感,這個在游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結(jié)合,讓人誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設(shè)備會在恰當(dāng)?shù)臅r候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
用“觸覺反饋”實現(xiàn)交互
觸覺反饋主要是按鈕和震動反饋,大多通過虛擬現(xiàn)實手柄實現(xiàn),這樣高度特化/簡化的交互設(shè)備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立、6個自由度空間跟蹤,帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的(以及輕度的消費應(yīng)用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因為VR頭顯的早期消費者應(yīng)該基本是游戲玩家。
用“語音”實現(xiàn)交互
VR用戶不會理會視覺中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。一些圖形上的指示會干擾到他們在VR中的沉浸感,所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
用“方向追蹤”實現(xiàn)交互
方向追蹤可用來控制用戶在VR中的前進方向。不過,如果用方向追蹤可能很多情況下都會空間受限,追蹤調(diào)整方向的話很可能會有轉(zhuǎn)不過去的情況。交互設(shè)計師給出了解決方案——按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向,或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。但問題還是存在的,有可能用戶玩得很累,削弱了舒適性。
用“真實場地”實現(xiàn)交互
超重度交互的虛擬現(xiàn)實主題公園The Void采用了這種途徑,就是造出一個與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,這種真實場地通過仔細的規(guī)劃關(guān)卡和場景設(shè)計就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗。把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為“地表最強娛樂設(shè)施”。這種的缺點是規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應(yīng)用的廣泛性上受限。
用“手勢跟蹤”實現(xiàn)交互
光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備。目前,手勢追蹤有兩種方式,各有優(yōu)劣。一種是光學(xué)跟蹤,第二種是數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在于視場受局限,需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。
數(shù)據(jù)手套的優(yōu)勢在于沒有視場限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門檻較高:用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個外設(shè)其使用場景還是受局限。
用“傳感器”實現(xiàn)交互
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,但目前這些基本上是設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。比如萬向跑步機,目前體驗并不好,這樣的跑步機實際上并不能夠提供接近于真實移動的感覺。還比如StompzVR,使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進。還有全身VR套裝Teslasuit,可以切身感覺到虛擬現(xiàn)實環(huán)境的變化。
虛擬現(xiàn)實是一場交互方式的新革命,人們正在實現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時代的主流交互形態(tài),目前,VR交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。
作為一項能夠“欺騙”大腦的終極技術(shù),虛擬現(xiàn)實在短時間內(nèi)迅猛發(fā)展,已經(jīng)在醫(yī)學(xué)、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、房產(chǎn)開發(fā)、文物古跡保護等領(lǐng)域有了廣泛的應(yīng)用。隨著多玩家VR交互游戲的介入以及玩家追蹤技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實現(xiàn)實把人與人之間的距離拉的越來越接近,這個距離不再僅僅是借助互聯(lián)網(wǎng)達到人們之間的交互目的,而是從身體上也拉近了人們之間的距離。我們不難判斷未來虛擬現(xiàn)實的多人真實交互將如日中天。